II Międzynarodowy Turniej Rycerski — Regulamin

Dział Międzynarodowego Turnieju Rycerskiego

II Międzynarodowy Turniej Rycerski — Regulamin

Postprzez Michał Franciszek Lubomirski-Lisewicz » 17 lip 2022, 02:15

REGULAMIN
II MIĘDZYNARODOWEGO TURNIEJU RYCERSKIEGO

z 17 lipca 2022 r.


Art. 1
Kwestie ogólne


Międzynarodowy Turniej Rycerski zwany dalej Turniejem jest wydarzeniem apolitycznym, mającym na celu zjednoczenie mikronacji poprzez wspólną zabawę i rywalizację.

Art. 2
Organizacja, terminy i uczestnictwo


1. II edycja Turnieju rozpocznie się od dnia 19 lipca 2022 r, dwa dni po koronacji JKM Stefana II Daniela.

2. O zbliżającym się Turnieju w miejscach publicznych mikronacji mają poinformować osoby działające w imieniu Organizatora.

3. Organizatorem tegorocznej edycji jest Kancelaria Królewska JKM Stefana II Daniela.

4. Czas zgłoszenia uczestników upływa w południe, dnia 19 lipca br. Organizator może zmienić termin zgłoszeń z powodu zbyt małej liczby zgłoszonych uczestników.

4. Do Turnieju zgłosić się może każdy chętny Mikronauta.

5. Turniej zawierać w sobie ma:
— Turniej Szermierczy
— Bitwę/y Turniejową/e
— Przedstawienie wyników oraz zakończenie Edycji

Art. 3
Przebieg Turnieju


1. Turniej składa się z dwóch rund: Turnieju Szermierczego i Bitwy/Bitew Turniejowej/ych.

2. Turniej Szermierczy odbywa się zgodnie z Zasadami Pojedynków przedstawionych w załączniku nr 1.

3. Część bitewna odbywa się zgodnie z Zasadami Bitew Turniejowych przedstawionych w załączniku nr 2.

4. Uczestnicy części bitewnej Turnieju wykorzystać mogą wojska własne, pożyczone od innego szlachcica bądź wynajęte od Rzeczypospolitej. Wynajęcie to kosztuje od jednej chorągwi/roty/kompanii/sotni etc. 10 denarów w systemie Międzynarodowego Banku Pollinu.

5. Od momentu ogłoszenia uczestników pojedynku bądź bitwy, uczestnik wysyła swoje ruchy wyznaczonemu sędziemu w czasie nieprzekraczającym 24 godzin. W wyjątkowych sytuacjach, na wniosek uczestnika, termin ten może być przesunięty przez sędziego bądź Organizatora o kolejne 24 godziny. W razie przekroczenia terminu przesłania ruchów, uczestnik zostaje zdyskwalifikowany.

6. Sędzia winien ogłosić rozstrzygnięcie pojedynku lub bitwy w czasie nieprzekraczającym 24 godziny. W razie potrzeby może nastąpić zmiana sędziego.

7. Rozstrzygnięcie w kwestii spornej dotyczącej dyskwalifikacji podejmuje Organizator.

Art. 4
Zakończenie Turnieju


1. Na zakończenie Turnieju odbywa się ceremonia wręczenia nagród.

2. Zwycięzca Turnieju Szermierczego otrzymuje laur zwycięzcy, tytuł Rycerza Jego Królewskiej Mości (do czasu obwołania nowego) i dyplom oraz nagrodę pieniężną o wartości 20 000 DPL i 120 denarów w systemie Międzynarodowego Banku Pollinu.

3. Pozostali laureaci otrzymują nagrody pieniężne:
  • za II miejsce: 12 000 DPL i 90 denarów w systemie Międzynarodowego Banku Pollinu;
  • za III miejsce: 8 000 DPL i 60 denarów w systemie Międzynarodowego Banku Pollinu.

4. Ten spośród szlachty i mieszczaństwa Rzeczypospolitej, który osiągnął najlepszy wynik w Turnieju szermierczym, otrzyma urząd dworski miecznika.

5. Zwycięski dowódca w części bitewnej Turnieju otrzymuje laur zwycięzcy i dyplom oraz nagrodę pieniężną o wartości 18 000 DPL i 100 denarów w systemie Międzynarodowego Banku Pollinu.

5. Pozostali laureaci otrzymują nagrody pieniężne:
  • za II miesce: 11 000 DPL i 70 denarów w systemie Międzynarodowego Banku Pollinu (pod warunkiem, że uczestników tej części będzie przynajmniej 4);
  • za III miejsce: 7 000 DPL i 50 denarów w systemie Międzynarodowego Banku Pollinu (pod warunkiem, że uczestników tej części będzie przynajmniej 6).

6. Ten spośród szlachty i mieszczaństwa Rzeczypospolitej, który osiągnął najlepszy wynik w części bitewnej Turnieju otrzyma urząd dworski chorążego.

7. Nagrody pieniężne są wypłacane ze Szkatuły Tronu i ze Skarbu Rzeczypospolitej (w Międzynarodowym Banku Pollinu).

Art. 5 Przepisy końcowe.

1. Zmian w niniejszym regulaminie może dokonać Król Jegomość w porozumieniu z pozostałymi Organizatorami, pod warunkiem podania tego faktu do publicznej wiadomości.

2. Regulamin wchodzi w życie z dniem rozpoczęcia Turnieju.

3. Prawo do rozstrzygania kwestii spornych i nierozstrzygniętych w niniejszym regulaminie, i w zasadach turniejowych przysługuje Organizatorowi.

3. Regulamin zostaje opublikowany w widocznym miejscu na forum Rzeczypospolitej Obojga Narodów.


Michał Lubomirski
Hetman Wielki
za aprobatą JKMości Stefana II Daniela



Załącznik nr 1 (źródło)

Sam system jest dość podobny do systemu bitew, który się dobrze sprawdza. A więc tak i tu mamy dwie strony i rozstrzygającego starcia sędziego. Przed pojedynkiem każdy z graczy wybiera broń - można to zrobić oficjalnie i ogłosić, bądź po cichu przesłać sędziemu. Występują następujące bronie:

atak/obrona/szybkość
Rapier 6/3/4
Szabla 7/4/2
Pałasz 6/5/2

Występują następujące kierunki cięć:



Panowie bracia mogą się bić do pierwszego trafienia (1HP), do opadnięcia z sił (5HP) i na śmierć i życie (10HP)
A o zasadach, co do wyzywania na pojedynki mogą panowie przeczytać tutaj: viewtopic.php?f=337&t=3162&p=35389#p35389

Całe starcie wygląda tak:
Pojedynek zaczyna wyzywający. Zacznie on zapisywać sekwencję ciosów od ataku, a wyzwany od obrony. Gracze wysyłają mistrzowi gry taką sekwencję, by znalazło się w niej po 5 kierunków ataków i obron (razem 10 rund) i zapisują to tak:

wyzywający:
atak wzerk
obrona nyżykiem
atak nyżykiem
obrona wzerk
itd.

wyzwany:
obrona w pion
atak podlew
obrona wbrew
atak podlew
itd.

Następnie sędzia sprawdza rezultaty. Jeśli osoba A zadała cios w danym kierunku, ale okazało się, że nie jest to kierunek, który wybrała osoba B w swojej obronie w tej rundzie, ani nie jest on oddalony o wartość "szybkości" broni w żadną ze stron, to przyjmuje się, że cios trafił przeciwnika.
Jeśli natomiast osoba B wybrałaby ten kierunek do obrony, gdzie atakowała osoba A, lub były on oddalony od kierunku cięcia w odległości nie większej, niż szybkość broni, którą osoba B się posługuje, przyjmuje się, że cios udało się sparować.
przykład: jeśli osoba B walczy szablą i wybrała kierunek w obronie nyżykiem: szabla ma szybkość 2, zatem uda się jej sparować cios jeśli przeciwnik będzie zadawał cios nie dalej, niż o 2 kierunki w dowolną stronę od kierunku nyżykiem, a zatem będą to: podlew, wpion, nyżykiem, wtrok, wpierś. Jeśli natomiast osoba A zaatakuje inny kierunek, niż wymienione, to cios trafia osobę B.
Następnie odejmuje się wartość obrony od ataku. Trafiona osoba odejmuje od swojego HP (żywotności) tyle punktów, ile wynosi ta różnica. Jeśli dana osoba straci wszystkie HP, przegrywa pojedynek. Jeśli w pojedynku nikt nie straci wszystkich HP, wygrywa ten, kto stracił ich najmniej.
przykład: osoba A atakując osobę b rapierem wybrała taki kierunek, że trafiła osobę B, broniącą się szablą,a zatem atak rapieru: 6, obrona szabli: 4, a zatem osoba B traci 6-4=2 punkty HP.


Załącznik nr 2 (źródło)

MIĘDZYNARODOWY TURNIEJ RYCERSKI
ZBIÓR ZASAD


Zasady przeprowadzania bitew.
Każdy rodzaj wojsk (chorągiew/kompania/rota/sotnia) jest określany nastepującymi statystykami:
- atak
- obrona
- ostrzał
- obrona przed ostrzałem
- organizacja.
Ponadto, wpływ na wynik bitwy mają;
- pogoda
- teren
- taktyka dowódców.

POGODA:
1. mróz (-2 do obrony piechoty, -1 do obrony jazdy, )
2. upał (-2 do ataku wszystkich jednostek, -1 do organizacji)
3. po deszczu (-2 do ataku ciężkiej jazdy, -1 do ataku jazdy średniej)
4. deszcz (-2 do organizacji i -1 do obrony jazdy, -1 do organizacji dla piechoty)
5. mgła (-1 do ostrzału, -1 do organizacji wszystkich jednostek, -2 do bitności piechoty)
6. silny wiatr (-2 do ostrzału)
7. neutralna (bez mian)
TEREN:
1. teren neutralny (bez zmian)
2. wieś (rzadkie zabudowania) (+2 do obrony piechoty, +2 do obrony przed ostrzałem)
3. teren pagórkowaty (+2 do bitności lekkiej jazdy)
4. teren poprzecinany strumieniami (+1 do ataku jazdy)
5. mokradła (-2 do organizacji jazdy, -1 do organizacji piechoty)
6. las (,+1 obrony przed ostrzałem dla wszystkich oddziałów, +1 ataku dla jazdy lekkiej i średniej)
7. otwarte pole (+2 ataku dla ciężkiej jazdy).

JEDNOSTKI:
    Kawaleria:
  • Husaria (ciężka) organizacja – 5, obrona przed ostrzałem – 7, ostrzał – 0, obrona – 6, atak – 9.
  • Pancerni (średnia) organizacja – 4, obrona przed ostrzałem – 5, ostrzał – 0, obrona – 6, atak – 7,
  • Jazda Tatarska (lekka) organizacja – 3, obrona przed ostrzałem – 4, ostrzał – 5, obrona – 3, atak – 6.
  • Jazda wołoska (lekka) organizacja – 4, obrona przed ostrzałem – 5, ostrzał – 5, obrona – 5, atak – 5.
  • Jazda kozacka (lekka) organizacja – 3, obrona przed ostrzałem – 3, ostrzał – 4, obrona – 4, atak - 5
  • Lisowczycy (lekka) organizacja – 4, obrona przed ostrzałem – 4, ostrzał – 6, obrona - 4, atak - 8
  • Petyhorcy (średnia) organizacja – 4, obrona przed ostrzałem – 4, ostrzał – 4, obrona – 5, atak – 5.
  • Rajtarzy (średnia) organizacja – 4, obrona przed ostrzałem - 7, ostrzał – 7, obrona – 3, atak – 3.

    Piechota:
  • Hajducy, organizacja - 3, obrona przed ostrzałem – 4, ostrzał – 5, obrona – 2, atak – 6.
  • Dragoni, organizacja – 4, obrona przed ostrzałem – 5, ostrzał – 6, obrona – 4, atak – 6.
  • Kozacy regestrowi, organizacja – 4, obrona przed ostrzałem – 3, ostrzał – 3, obrona – 7, atak – 7.
  • Piechota niemiecka, organizacja - 4, obrona przed ostrzałem – 5, ostrzał – 4, obrona – 5, atak - 4
  • Piechota nowego typu, organizacja – 4, obrona przed ostrzałem – 7, ostrzał – 7, obrona – 4, atak – 3.


Schemat przeprowadzania każdej bitwy. PRZYKŁAD
Uczestnicy obwieszczają w wątku do tego przeznaczonym, jakie jednostki wystawiają. Nie można wystawić więcej niż 3 roty/kompanie/chorągwie/sotnie, a suma ataku oraz suma obrony wszystkich jednostek jednego gracza nie mogą wynosić więcej niż 20. Tego samego dnia, uczestnicy wysyłają sędziemu schemat działań ich wojsk, cztery razy wybierając pomiędzy 3 opcjami: atakiem, obroną i ostrzałem. Następnie sędzia ustala, kto z graczy będzie miał pierwszeństwo, za pomocą rzutu kostką.

PRZYKŁAD:
Jednostki gracza A:
Rajtaria – o4, obrp7, ost7, obr3, atk3.
Kozacy regestrowi – o4, obrp3, ost3, obr7, atk7.
Piechota Nowego Typu – o4, obrp7, ost7, obr4, atk4.
Jednostki gracza B:
Husaria – o5, obrp7, ost0, obr6, atk9.
Hajducy – o3, obrp4, ost5, obr2, atk6.
Hajducy - o3, obrp4, ost5, obr2, atk6.
POGODA (wylosowana za pomocą generatora liczb losowych):
silny wiatr (-2 do ostrzału)
TEREN (wylosowany za pomocą generatora liczb losowych):
mokradła (-2 do organizacji jazdy, -1 do organizacji piechoty).

Statystyki oddziałów po dodaniu modyfikatorów:
Jednostki gracza A:
Rajtaria – o2, obrp7, ost5, obr3, atk3.
Kozacy regestrowi – o3, obrp3, ost1, obr7, atk7.
Piechota Nowego Typu – o3, obrp7, ost5, obr4, atk4.
Jednostki gracza B:
Husaria – o3, obrp7, ost0, obr6, atk9.
Hajducy – o2, obrp4, ost3, obr2, atk6.
Hajducy - o2, obrp4, ost3, obr2, atk6.

Gracz A (schemat działań wojsk)

1. ostrzał (pierwszeństwo)
2. ostrzał
3. obrona (pierwszeństwo)
4. atak

Gracz B
1. ostrzał
2. obrona (pierwszeństwo)
3. atak
4. atak (pierwszeństwo)

WYNIK: (przykład)

Faza I
Obaj gracze wybrali jako pierwszy ostrzał, zatem, na początku walki następuje wymiana ogniowa pomiędzy ich oddziałami.

Wynik walki ogniowej oblicza się w taki sposób: sumuje się wartości ostrzału dla wszystkich jednostek obu graczy, następnie te sumy porównuje się do wartości obrony przed ostrzałem wrogich oddziału z najwyższą wartością ataku.

Odwzorowuje to realną sytuację, w której to przeciwnicy koncentrują swój ogień na oddziale wroga, który może wyrządzić im największe szkody, w celu wyeliminowania go.

Pierwszeństwo w tej fazie ma gracz A, więc to skutki jego ostrzału na oddziale wroga obliczymy najpierw.
A więc, celem ostrzału gracza A staje się husaria gracza B, ponieważ jej wartość ataku jest najwyższa i wynosi 9.

Obrp husarii wynosi 7. Suma ostrzału gracza A natomiast wynosi 11. To, jakie skutki wywarł na husarii ostrzał wroga, oblicza się w następujący sposób:

  • Jeśli wartość ostrzału przewyższa obrp mniej niż dwukrotnie, wtedy ostrzeliwany oddział traci permanentnie (a więc do końca bitwy) 1 pkt. z każdej wartości, czy to z obrony, czy to z ataku, czy to z organizacji.
  • Gdy wartość ostrzału jest 2-krotnie wyższa niż obrp, oddział ostrzeliwany traci po 2 pkt. z każdej wartości.
  • Jeśli natomiast jest 3-krotnie wyższa, traci on 3 pkt. z każdej wartości. I tak dalej, i tak dalej.

Z powodu silnego wiatru, ostrzał obniża statystyki husarii tylko o 1pkt.
  • Husaria – o2, obrp6, ost0, obr5, atk8.

    Gracz B odpowiada ostrzałem w kierunku kozaków regestrowych. Suma ostrzału jego jednostek to 6, zaś suma obrp kozaków to 3. Ostrzał przewyższa więc dwukrotnie obronę przed ostrzałem.

    Odejmujemy więc 2 oczka od każdej wartości tego oddziału:
  • Kozacy regestrowi – o1, obrp1, ost0, obr5, atk5.

    Mimo silnego wiatru ostrzał hajduków osiąga zamierzony cel. Oddział kozaków nie wytrzymuje ostrzału i zostaje pokonany, choć nie zniszczony. Dlaczego? Ponieważ jego organizacja wyniosła 1. W przypadku, gdy organizacja jednostki wynosi 1, jest on pokonany. Gdy jego organizacja wynosi 0, jest on zniszczony.

    II faza.
    W drugiej fazie pierwszeństwo ma gracz B. Wybrał on obronę. Obrona polega na tym, że wszystkie wartości (oprócz ataku i ostrzału) wszystkich oddziałów gracza B rosną o 1pkt (oprócz oddziałów zniszczonych), lecz tylko na jedną turę! Nie są to zatem zmiany permanentne.
  • Husaria – o3, obrp7, ost0, obr6, atk8.
  • Hajducy – o3, obrp5, ost3, obr3, atk6.
  • Hajducy - o3, obrp5, ost3, obr3, atk6.

    ...
    Gracz A w tej fazie znowu wybiera ostrzał. Nie uczestniczy w nim jednakże pokonana sotnia kozaków.

    Suma ostrzału piechoty nowego typu i rajtarii wynosi w takim razie 10. Znowu strzelają oni w kierunku husarii. Dzięki jednak taktycznym kunszcie gracza B, husaria nie zostaje pokonana, co by się stało, gdyby w tej fazie gracz B nie wybrał obrony. Rajtarzy i muszkieterzy mogą się tylko bezradnie przyglądać, jak ich ostrzał nie odnosi żadnego skutku.

    III faza
    Gracz A przechodzi do obrony, podnosząc statystyki swoich oddziałów. Dzięki temu, pokonanych kozaków udaje się z powrotem zebrać, tak, by mogli oni walczyć w tej jednej fazie.
  • Rajtaria – o3, obrp8, ost5, obr4, atk3.
  • Kozacy regestrowi – o2, obrp2, ost0, obr6, atk5.
  • Piechota Nowego Typu – o4, obrp8, ost5, obr5, atk4.

    Natomiast gracz B przypuszcza atak. Zasady atakowania są podobne do zasad ostrzału.

    Sumujemy wartość ataku wszystkich jednostek atakującego (w tym przypadku 20) i porównujemy wynik z sumą organizacji i obrony atakowanego oddziału z najniższą wartością obrony (w tym przypadku rajtaria). Ma to odwzorować realną sytuację, w której atakuje się w najsłabiej bronione punkty przeciwnika.

    Zatem, suma ataku jednosek gracza B wynosi 20, suma organizacji i obrony rajtarii zaś 7. Oznacza to, że atak gracza B przewyższa obronę rajtarii ponad dwukrotnie. Tak jak w przypadku ostrzału, odejmujemu więc permanentnie 2 oczka od organizacji rajtarii, przez co zostaje ona pokonana.

    IV faza
    Wraz z nastaniem te fazy, przestaje działać efekt obrony z poprzedniej rundy i kozacy, widząc porażkę rajtarów, również idą w rozsypkę.

    Piechota nowego typu, jedyny ocalały oddział gracza A postanawia w takiej sytuacji przypuścić desperacki atak. Jednakże to gracz B ma pierwszeństwo, i to jego oddziały pierwsze uderzają. Odbywa się sytuacja analogiczna do tej z poprzedniej fazy – suma wartości organizacji i obrony piechoty znowu zostaje ponad dwukrotnie przewyższona, co odejmuje od jej organizacji 2 pkt. Zatem, mimo porażki, piechota nadal nie zostaje pokonana.

    ...
    Po upływie 4 faz wygrywa ten gracz, który ma mniej pokonanych i zniszczonych oddziałów. Wygrywa zatem gracz B.
    W przypadku, gdy jednak ilość pokonanych i zniszczonych oddziałów po obu stronach jest taka sama, wygrywa ten gracz, którego jednostki mają, sumując, wyższą wartość organizacji. Jesli nawet wartości organizacji są takie same, sędzia rozsądza, który z graczy walczył lepiej, i temu przyznane jest zwycięstwo.



Avatar użytkownika
Kasztelan
Kasztelan
 
Posty: 3401
Dołączył(a): 05 sty 2018, 17:19
Lokalizacja: Białowieża
Medale: 13
Królewski Order Złotej Ostrogi (1) Order Zasługi RON III (1) Order Zasługi RON IV (1)
Order Zasługi RON V (1) Order Świętego Jerzego III (1) Krzyż Monarchii I (1)
Krzyż Monarchii II (1) Medal Bene Merentibus (3) (1) Medal Bene Merentibus (2) (1)
Medal Bene Merentibus (1) (1) Medal za Długoletnią Służbę II (1) Medal z Długoletnią Służbę III (1)
Medal 100 lat niepodległości (1)
Godności Kancelaryjne: Kanclerz Wielki
Stopień: Regimentarz
Gadu-Gadu: 50331381
Wykształcenie: bakałarz mikrozofii

kuchnie na wymiar kalwaria zebrzydowska

Powrót do Międzynarodowy Turniej Rycerski

Kto przegląda forum

Użytkownicy przeglądający ten dział: Brak zidentyfikowanych użytkowników i 1 gość